Yüzde 25 Etkisi: Çoğunluğu İkna Eden Yeterli Sayı
Bu bölümde, çoğunluğun fikirlerini ikna edebilmek amacıyla yeterli oranın cevabı olan yüzde 25 etkisi hakkında bir yazı yazdık.
Yüzde 25 Etkisi Nedir?
Yüzde 25 etkisi, kişi sayısından bağımsız, bir grubun tamamını etkilemek için yeterli olduğu düşünülen oran miktardır.
Herhangi bir ekibin, takımın ya da toplumun davranışlarını değiştirmesini veya düzenlemesini nasıl sağlayabilirsiniz? Bu soruya yanıt aramak için yapılan bir deney, iki aşamaya ayrılmştır:
- Grup fikir birliği yaratmayı hedefledi
- Grup ise, fikir birlikteliği oluşmuş ilk grubun fikir birliğini geçersiz kılmayı hedefledi.
⭐ Birinci Aşama – Grup fikir birliği oluşturma
İlk grubu oluşturmak için 194 kişi rastgele bir şekilde on çevrimiçi gruptan birine atandı. Ardından bu gruplar bir isim oyununda etkileşime girdi. Oyunun her turunda, rastgele eşleştirilmiş iki oyuncu aynı anda resimdeki bir yüze isimler atadı. Her seferinde aynı adı yazdıkları takdirde 0,10 ABD doları ile ödüllendirileceklerdi. Ancak bunu beceremezlerse de 0,10 ABD doları ile cezalandırılacaktı.
Her turdan sonra oyuncular, kendilerinin ve partnerlerinin eşleşip eşleşmediklerini keşfetmek için yaptıkları seçimleri gösteriyordu. Ayrıca, başarı oranlarının bir kaydı istedikleri zaman görüntülenebilirdi.
Bu etkileşim sürecinde oyuncular kendilerine en çok maç kazandıran ismi önermeye başladıkça doğal olarak grup çapında bir fikir birliği oluşmaya başladı.
⭐ İkinci Aşama – Grup fikir birliğini geçersiz kılma
İkinci aşamada ise önerilen ismin adını değiştirmek isteyen kararlı bir azınlık grubu ile fikir birliği kurulmuş olan isimle ilgili grup çapında olan mevcut görüşün değiştirilip değiştirilemeyeceğini test etmekti.
Bunu test etmek için 10 tane deneme yürütülmüştür ve bu 10 denemeden 5’i yüzde 25’in altındaki bir dizi azınlık grubundan ve 5’i de yüzde 25’in üzerinde bir dizi azınlık grubundan oluşturulmuştu.
⭐ Deney Sonuçları
Sonuçlar, azınlıkların grupta ikna ettikleri insanların yüzde 25’ten daha azla sonuçlanması durumunda mevcut çabalarının isimleri değiştirmede etkili olmadığını, daha büyük grubun yalnızca % 6’sının alternatif ismi benimsediğini gösterdi. Bununla birlikte, bu oran % 25-31 arasında olduğunda yeni alternatif isim norm haline geldi.
İlginç bir şekilde, gruplardan birinde, azınlığın büyüklüğünün bir kişi kadar artması durumunda bile başarılı olan grup davranışının başarısızlığa uğradı. Unutulmaması gereken önemli bir nokta da, oyunun dinamiklerinin çevrimiçi iletişim sırasında dilbilimsel ve davranışsal geleneklerin nasıl ortaya çıktığını yansıtmaya çalıştığıdır.
Bulgularda sağlam olmasına ve 100 ila 100.000 kişi arasındaki simülasyonlarda gözlemlenmesine rağmen, yüzde 25’in evrensel bir değerden ziyade bir ölçüt olduğunu varsaymak daha güvenlidir. Belirli bağlama göre bu değer (tarihsel olarak yerleşik inançlar gibi) farklılık gösterecektir.
İster 5 ister 5.000 kişi olsun, tüm bir grubun davranışını, inançlarını veya normlarını değiştirmek zordur. Ancak yapılan araştırmalara göre, bunu yapabilmek, grupta ikna edici bir “Domino Etkisi” başlatmak için gruptakilerin yüzde 25‘inin ikna edilmesinin yeterli olduğunu gösteriyor.
İyi ya da kötü, herhangi bir davranış ya da inanç, bir grupta yeterli sayıda insan tarafından tutulursa ‘normal‘ kabul edilebilir. Dolayısıyla, ister daha temiz bir iş yeri arıyor olun, ister bir grubun sigara içme veya zorbalık gibi bir etkinliği kabul edilebilirliğini değiştirmeye çalışıyor olun, başkalarının değişmesini sağlamak, görünüşte imkansız bir eylem gibi görünebilir.
Ancak bu araştırmanın gösterdiği şey, bu normları değiştirme gücümüzün düşündüğümüzden daha fazla olduğudur. Bunun için grubun küçük, kararlı bir çeyreğini oluşturmak ilk adımınız gibi görünüyor.