Bilim

TRIZ ile Mucitlik Rehberi ve 40 Prensip

Rusça, Teoriya Resheniya Izobretatelskikh Zadatch kelimelerinin baş harflerinden kısaltılan TRIZ, Genrich S. Altshuller tarafından ortaya çıkarılmıştır. TRIZ, Türkçeye ise Yaratıcı Problem Çözme Teorisi olarak çevrilmektedir.

Patent subayı olarak çalışırken, mesleğinin sağladığı avantajla çok sayıda patenti inceleyen Altschuller, patentlerin arkasındaki temel fikirleri yakalayarak bunları TRIZ adını verdiği bir sistemle özetlemiştir.

TRIZ ile problem çözümü 5 önemli temel üzerine kurularak özetlenmiştir:

  1. Buluş Prensipleri
  2. Çelişkiler
  3. İdealillik
  4. Standart Çözümler
  5. Gelişim Trendleri

Triz: 40 Prensip

Yukarıdaki beş önemli temeli 40 prensip ile açıklanmaktadır. Bunlar sırasıyla aşağıda derlenmiştir:

1- Parçalara Ayırma

  • Nesneyi bağımsız parçalara ayırım.
  • Nesneyi (kolayca sökülüp takılabilmesi için) parçalara ayrılabilir hale getirin.
  • Nesnenin parçalara ayrilabilirlik düzeyini arttırın.

2- Özütleme (Çıkarmak, Düzeltmek, Kaldırmak)

  • Nesnedeki “rahatsızlık veren” parçayı veya özelliği çıkarın.
  • Nesnenin sadece gerekli parçasını veya özelliğini çıkarın.

3- Kısmi Kalite

  • Bir nesnenin veya bulunduğu ortamın (eylemin) yapısında homojenlikten (bağdaşıklık) heterojenliğe (ayrışıklık) geçiş.
  • Bir nesnenin farklı parçalarının farklı işlevleri olmalı.
  • Bir nesnenin her parçası, onun işleyişi açısından en uygun olan koşullarda çalışmalı.

4- Asimetri

  • Simetrik şekil (şekiller) yerine asimetrik şekil (şekiller) kullanın.
  • Eğer bir nesne zaten asimetrikse, asimetriklik düzeyini artırın.

5- Birleştirme

  • Mekânda homojen veya bitişik çalışmaları gereken nesneleri birleştirin.
  • Zamanda homojen çalışmak veya bitişik çalışmaları gereken nesneleri birleştirin.

6- Evrensellik

Bir tek nesne birkaç farklı işlevi yerine getirdiği için bazı diğer parçalara ihtiyaç kalmaz.

7- İç-İçe Yerleştirme (Matruşka)

  • Bir nesne diğerinin içine yerleştirilir. Bu nesne bir üçüncü nesnenin icine yerleştirilir ve bu böylece devam eder.
  • Bir nesne, bir diğer nesnedeki boşluğun içinden geçer.

8- Denge Ağırlığı

  • Bir nesneyi, kaldırma kuvveti sağlayan başka başka bir nesneyle birleştirmek suretiyle, nesnenin ağırlığını dengeleyin.
  • Bir nesnenin ağırlığını, içinde bulunduğu ortamdan etkilenen aerodinamik veya hidrodinamik bir kuvvetle dengeleyin.

9- Ön Karşı Hareket

  • Aşırı ve istenmeyen gerilimi dengelemek için nesneye ön gerilim uygulayın.

10- Önceden Yapma

  • Bir nesnedeki gerekli değişiklikleri tamamen veya kısmen önceden yapın
  • Nesnelerin en uygun yerde derhal çalışmaya başlamaları için onları yerlerine önceden yerleştirin.

11- Önceden Önlem Alma

Bir nesnenin göreceli olarak düşük olan dayanıklılığını (güvenilirliğini) önceden alınacak önlemlerle telafi edin.

12- Eşpotansiyellik

İşin yapılışını o şekilde değiştirin ki işi yapan nesnenin yukan kaldırılmasına veya aşağıya indirilmesine gerek kalmasın.

13- Tersten Yapma

  • Problemi çözmek için yapılması mantıklı gelen bir şeyin yerine tersini yapın (öreğin ısıtmak yerine soğutmak).
  • Bir nesnenin hareketli parçasını veya ortamını sabitleştirin ya da sabit bir parçayı hareketli hale getirin.
  • Nesneyi baş aşağı çevirin.

14- Küresellik

  • Doğrusal parçaları eğimli parçalarla, düz yüzeyleri küresel yüzeylerle ve küp şekilli parçaları küre şekilli parçalarla değiştirin.
  • Makaralar, küreler ve spiraller kullanın.
  • Doğrusal hareketi dairesel hareketle değiştirin ve merkezkaç kuvvetini kullanın.

15- Dinamiklik

  • Bir nesnenin veya içinde bulunduğu ortamın özellikleri, işlemin her aşamasında en iyi performansın elde edilmesi için değiştirilmelidir.
  • Nesne hareketsizse hareketli hale getirin. Değiştirilebilir olmasını sağlayın.
  • Nesneyi birbirlerine göre olan konumlarının değişmesi mümkün olan parçalara ayırın.

16- Kısmi veya Aşırı Çalışma

Arzulanan etkiyi %100 elde etmek zorsa, bu etkiden azını veya fazlasını elde edin.

17- Yeni Bir Boyuta Geçiş

  • Nesnelerin tek boyutlu hareket veya yerleşimlerini iki boyutluya, iki boyutlu olanları üçboyutluya vb. dönüştürün.
  • Nesnelerin çokkatmanlı oluşumlannı kullanın.
  • Bir nesneyi eğimli hale getir veya yan yatırın.
  • Verilen bir yüzeyin diğer tarafını kullanın.
  • Nesnenin çevresine veya arka yüzüne optik hatlar yansıtın.

18- Mekanik Titreşim

  • Titreşim kullanın.
  • Eğer titreşim varsa, frekansını ses ötesine artırın.
  • Rezonans frekansını kullanın.
  • Mekanik titreşim yerine piezo titresini kullanın.
  • Ses ötesi titreşimleri elektromanyetik alanla birlikte kullanın.

19- Periyodik Çalışma

  • Sürekli çalışmayı, periyodik çalışmayla (darbe sonucu) değiştirin. b. Eğer çalışma zaten periyodikse frekansını değiştirin.
  • Ek çalışma sağlamak için belirli aralıklarla yinelenmesini sağlayın.

20- Faydalı Çalışmanın Sürekliliği

  • Çalışmanın aralıksız olmasını sağlayın. Nesnenin tüm parçalan sürekli olarak tam kapasiteyle çalışmalıdır.
  • Kullanılmayan ve arada bir gerçekleşen hareketleri yok edin.
  • İleri-Geri” hareket yerine dairesel hareket kullanın.

21- Hızlı Davranma

  • Zararlı ve riskli işlemleri büyük bir bir hızla gerçekleştirin.

22- Zararı Yarara Dönüştürme

  • Etkili bir etki elde etmek için zararlı faktörleri, özellikle de çevresel olanları kullanın.
  • Zararlı bir faktörü bir diğeriyle birleştirmek suretiyle devredışı bırakın.
  • Zararlı bir işlevin zararlılık düzeyini, artık zararlı olmayacağı bir şekilde arttırın.

23- Geri Besleme

  • Geri beslemeyi uygulayın.
  • Eğer geri besleme mevcutsa, bunu değiştirin.

24- Aracı

  • Aksiyonu gerçekleştirmek veya aracı devam ettirmek için bir nesne kullanın.
  • Asıl nesneyle kaldırılması kolay olan nesne arasında geçici bir bağlantı kurun.

25- Self Servis

  • Bir nesne kendini bütünlemeli ve onarım işlemlerini kendi kendine yapmalıdır.
  • Atık malzeme ve atık enerjiden yararlanın.

26- Kopyalama

  • Orijinal fakat kırılgan veya kullanımı zahmetli olan bir nesnenin yerine, basitleştirilmiş ve pahalı olmayan bir kopyası kullanılmalıdır.
  • Eğer gözle görünür optik bir kopya kullanılmışsa, bunun yerine kızılötesi veya morötesi bir kopya kullanın.
  • Bir nesneyi (veya nesneler sistemini) optik görüntüleriyle değiştirin. Bu görüntü daha sonra küçültülebilir veya büyütülebilir.

27- Kullanıp Atma

Pahalı bir nesneyi diğer özellikleri (Örneğin, dayanıklılık) uyuşan ama ucuz olanıyla değiştirin.

28- Mekanik Sistemin Değiştirilmesi

  • Mekanik bir sistemi optik, akustik, termal veya olfaktör (koku alma) bir sistemle değiştirin.
  • Nesneyle girişime girmek için elektriksel, manyetik veya elektromanyetik bir alan kullanın.
  • Alanları ferromanyetik yapıştırmalarla bağlantılı olarak kullanın.
  • Aşağıdaki alanlan değiştirin:
    • Hareketsizleri hareketlilerle.
    • Değişmeyenleri zaman içinde değişenlerle.
    • Rasgele yapılandırılmışlarla.

29- Pnömatik (Hava Basınçlı) veya Hidrolik Yapı

  • Bir nesnenin katı parçalarnnı gaz veya sıvıyla değiştirin. Bu durumda söz konusu parçaların şişirilmeleri için hava veya su kullanılabileceği, pnömatik veya hidrolik yastiklar da kullanılabilir.

30- Esnek Membranlar (Diyaframlar) veya İnce Filmler

  • Alışılmış yapıların yerine esnek membranlar veya ince filmler kullanın.
  • Esnek membranlar veya ince filmler kullanarak nesneyi içinde bulunduğu ortamdan soyutlayın.

31- Gözenekli Malzeme

  • Nesneyi gözenekli hale getirin veya tamamlayıcı gözenekli maddeler (ara parçalar, örtüler, kapaklar vb.) Kullanın.
  • Nesne zaten gözenekliyse bu gözenekleri önceden bir maddeyle doldurun.

32- Renk Değiştirme

  • Nesnenin veya çevresinin rengini değiştirin.
  • Nesnenin veya çevresinin yan saydamlık derecesini değiştirin.
  • Gözle görülmesi zor olan bir nesneyi veya işlemi gözlemek için renkli katkı maddeleri kullanın.
  • Bu tür katkı maddeleri kullanılmışsa, kendiliğinden ışıltılı izler veya iz atomlar kullanın.

33- Homojenlik

  • Asıl nesneyle etkileşen nesnelerin de, asıl maddeyle aynı maddeden (veya benzer özelliklere sahip bir malzemeden) yapılmaları gerekir.

34- Parçaları Çıkarma ve Yeniden Yapma.

  • Bir nesnenin herhangi bir parçası çalışma sırasında işlevini tamamladıktan veya işe yaramaz hale geldikten sonra devre dışı bırakılır (atılır, çözünür, buharlaştırılır vb.) veya değiştirilir.
  • Bir nesnenin kullanılamayacak hale gelen parçaları, çalışma sırasında yenilenmelidir.

35- Özelliklerin dönüştürülmesi

  • Sistemin fiziksel durumunu değiştirin.
  • Yoğunluğu değiştirin.
  • Esneklik derecesini değiştirin.
  • Isı veya hacmi değiştirin.

36- Aşama Geçişi

  • Aşama geçişi yöntemini kullanın (yani hacim değişimi, ısının serbest bırakılması veya emilimi vb.).

37- Termal Genleşme

  • Malzemenin ısı derecesini değiştirerek genleşme veya büzülmelerinden yararlanın.
  • Termal genleşme katsayıları farklı olan çeşitli malzemeler kullanın.

38- Hızlandırılmış Oksitlenme

  • Bir oksitlenme derecesinden, daha yüksek olan dereceye geçişi sağlayın.
    • Ortam havasını oksijenlendirilmiş havaya.
    • Oksijenlendirilmiş havayı saf oksijene.
    • Saf oksijeni iyonlaştırılmış oksijene.
    • lyonlaştırılmış oksijeni ozonlandılmış oksijene.
    • Ozonlandırılmış oksijeni ozona.
    • Ozonu singlet (tekli) oksijene.

39- Atıl Ortam

  • Normal ortamı atıl bir ortamla değiştirin.
  • Nesneye nötr bir madde veya katkı maddesi katın.
  • İşlemi bir hava boşluğunda gerçekleştirin.

40- Kompozit Malzemeler

Homojen malzemeler yerine kompozit malzemeler kullanın.

Kaynak ve detaylı bilgi için:

Yenilik Algoritması – İcat Çıkarma Kitabı: TRIZ | Genrich Altshuller

İlgili Makaleler

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.

Başa dön tuşu